続・「パワハラ」しないで成長は促せる

前項でパワハラ上司とカリスマ上司の違いを説明しましたが、

わかりましたでしょうか??

 

アクションゲーム型上司は自分の目の前にあるものだけを利用して、

とにかくわが道を進みます。

 

シュミレーションゲーム型上司はひとつのきっかけを作り、後は周囲に委ねます。

 

意見が集まるのはどっち??

笑顔が集まるのはどっち???

 

考えるまでもなくシュミレーション型上司です。

 

さて、これはあくまで上司目線のお話なんで、部下目線ならどうでしょう?

 

〇アクションゲーム型に仕える部下〇

・上司が言う事を遂行しないといけないと強迫観念にとらわれる。

・人の失敗を喜ぶ。

・都合が悪いときパワハラ上司がうるさいから・・・とパワハラ上司のせいにする、または利用する。

・自らのアイディアを口にしなくなる。

 

 

〇シュミレーションゲーム型に仕える部下〇

・いかに目標達成(上司からの指示)ができるかチームで考える。

・人の失敗をカバーする。

・失敗事例を自分の責任としてとらえる。

・自らアイディアを提案する。

 

求める部下像って後者なんです。

そんなのパワハラ上司だってわかってる。

でも誰も求める像にいかないなって悩んでる。

悩んだ挙句、言う事聞かない奴が悪いことにする。

言う事聞かない奴をさらに追い込みたくなる。

いつしか追い込むことで自己正当性を保とうとする。

 

誰のせいって自分のせい。

挙句パワハラ上司は言うだろう。

 

「黙って俺の言う事を聞け!!」

 

この言葉がでてしまったらあなたも立派なパワハラ上司。

確かに思うように成長しないなら、扱いやすい部下が楽。

 

そんなの誰からも神輿担いでもらえません。

 

めんどくさいよなぁ・・・。

シュミレーション型は・・・。

時間かかるしさ・・・・・。

 

でも利益体質になる企業のほとんどは後者。

旧体制の企業経営は死んだ。もしくは死ぬ。10年以内に。

早ければ3年以内に。なんならすでに死んでいる。

 

なぜなら雇用側が労働力を選定しているように見えて、被雇用側が労働力を預けるステージを選んでいるんだから。

 

「人材確保」「成長」「利益」

 

すべて人軸の為す副産物。

人は石垣、人は城。

 

部下を支えて、自分も支えてもらう。

そういう上司になりたいものです。

 

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アパートメントタワー六本木

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